Захватившая парламентское большинство фракция тараканов заставила задуматься об улучшении совершенного.
Во первых строках моего письма, любезная моя Катерина Матвеевна, отмечу, что жанр пошаговой стратегии ныне числю в нетях. Причины тому различны: от того что геймер нынче не тот пошел, а сколь нибудь сведущие не приминут напомнить о "Героесах магии с мечами", каковые и ныне живее всех живых...
Загодя признавая правоту оппонентов, я постараюсь поток сознания завернуть в несколько иное русло.
Итак, одним из ключей успеха игрищ, более известных как М.А.Х. и "Альфа Центавра" стала ограниченная предсказуемость боевых единиц, ведущая к разного рода многообещающим коллизиям: от эпического фейла, до замечательной виктории включительно.
В частности, в вышеупомянутом МАХ при одинаковом видовом составе сторон, модели машин весьма отличались характеристиками. В не менее передовой Альфе Центавры имелась возможность и вовсе конструировать боевые единицы "по своему образу и подобию". И действительно- техника время от времени получалась архизамечательная!
Однако-ж омрачалась радость побед известностью врагу тактико-технических характеристик: стоило хоть одному юниту попасть в зону наблюдения противника- и все его характеристики как на ладони. Что было верно для глобальной стратегички, меж тем, на полях боёв дело обстоит несколько иначе.
Как-то например, для неопознанной модели танка не известна дальность стрельбы. По крайней мере до первого выстрела. И разумеется с учетом того не факта, что первый выстрел был сделан на предельную дистанцию...
То есть речь идёт о введении в игру нового элемента РАЗВЕДКИ, с целью чего выделяются разнофункциональные юниты, одни из коих заняты обнаружением факта присутствия, а другие- уточнением характеристик обнаруженного.
Еще более интересным является дальность обнаружения для данного конкретного юнита: причем в "обе стороны": как способность обнаруживать цели так и способность укрываться от обнаружения.
Суть состязания маскировки и наблюдательности, являясь крайне многообещающим конфликтом, фактически прошла мимо игростроителей- в С&C пытались делать "малозаметные" юниты, в МАХ- прятать оные под водой. Но в целом идея-то не раскрыта, а могла-бы зело доставлять.
Третий фактор, опять таки отсутствующий: тема снабжения топливом и боеприпасами. Что для стратегии континентального масштаба- не нужное усложнение, для пошаговой тактики- суровая необходимость.
Во первых строках моего письма, любезная моя Катерина Матвеевна, отмечу, что жанр пошаговой стратегии ныне числю в нетях. Причины тому различны: от того что геймер нынче не тот пошел, а сколь нибудь сведущие не приминут напомнить о "Героесах магии с мечами", каковые и ныне живее всех живых...
Загодя признавая правоту оппонентов, я постараюсь поток сознания завернуть в несколько иное русло.
Итак, одним из ключей успеха игрищ, более известных как М.А.Х. и "Альфа Центавра" стала ограниченная предсказуемость боевых единиц, ведущая к разного рода многообещающим коллизиям: от эпического фейла, до замечательной виктории включительно.
В частности, в вышеупомянутом МАХ при одинаковом видовом составе сторон, модели машин весьма отличались характеристиками. В не менее передовой Альфе Центавры имелась возможность и вовсе конструировать боевые единицы "по своему образу и подобию". И действительно- техника время от времени получалась архизамечательная!
Однако-ж омрачалась радость побед известностью врагу тактико-технических характеристик: стоило хоть одному юниту попасть в зону наблюдения противника- и все его характеристики как на ладони. Что было верно для глобальной стратегички, меж тем, на полях боёв дело обстоит несколько иначе.
Как-то например, для неопознанной модели танка не известна дальность стрельбы. По крайней мере до первого выстрела. И разумеется с учетом того не факта, что первый выстрел был сделан на предельную дистанцию...
То есть речь идёт о введении в игру нового элемента РАЗВЕДКИ, с целью чего выделяются разнофункциональные юниты, одни из коих заняты обнаружением факта присутствия, а другие- уточнением характеристик обнаруженного.
Еще более интересным является дальность обнаружения для данного конкретного юнита: причем в "обе стороны": как способность обнаруживать цели так и способность укрываться от обнаружения.
Суть состязания маскировки и наблюдательности, являясь крайне многообещающим конфликтом, фактически прошла мимо игростроителей- в С&C пытались делать "малозаметные" юниты, в МАХ- прятать оные под водой. Но в целом идея-то не раскрыта, а могла-бы зело доставлять.
Третий фактор, опять таки отсутствующий: тема снабжения топливом и боеприпасами. Что для стратегии континентального масштаба- не нужное усложнение, для пошаговой тактики- суровая необходимость.
Tags:
no subject
no subject
1. На неё тратится время. Разведъюниты надо проектировать, строить, засовывать в кампфгруппен и проч.. То же касается времени на оценку факторов обнаружения-обнаружимости. Темп игры падает, она скучнеет.
2. Это в принципе случайное дело. Даже если разведчик может подобраться к танку поближе, чем обычный пехотинец, у него ни разу нет технического образования, чтобы сколько-нибудь точно сриоовать характеристики. Стреляет дальше, ездит быстрее - всё. Цифры - дело агентурной и стратегической разведок. Их из штабов добывают. И с заводов. А там играет везение, а не технология.
3. Проблема компьютера, отыгрывающего это дело в PvE. То есть, насколько он ошибается и как часто. Если он будет играть безошибочно в разведке, человек будет выносим регулярно.
no subject
2) Сие сильно зависит от сеттинга. Не указано, но подразумевалось Светлое Кибернетическое Завтра.
3) Разумеется не будет, но то уже задача программистов.