November 2025

S M T W T F S
       1
2 3 45 67 8
91011121314 15
1617181920 21 22
23242526272829
30      

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Saturday, August 11th, 2007 07:15 am
Итак, поскольку STALKER с сервака нашей сети будет качаться два дня, 12 часов и 4 минуты, выполню обещаное Диунову, и отпишусь о старинной игре М.А.Х.

Первая встреча с таковой произошла десять лет назад. Среди зарубежной игровой общественности игруля была разрекламирована ой как. Хотя-бы тем, что золото таковой было демонстративно подарено Пентагону. Но родина и тогда ходила своим путём...И как многие действительно революционные вещи просвистела мимо геймеров, аки самонаводящаяся ракета.

Итак, буквально месяц спустя после официального выхода таковой в свет, игруля появилась на рынках Новосиба. Надо сказать, пираты работали резво и качественно, потому что игра вышла с достойным качеством перевода. Каковую мне и впарили как С&С клон.

Уже заброс игры в привод преподнёс сюрприз. Автозапуск дисков был тогда вдиковинку....

Жанр представлял собой стратегию. Но вот с дальнейшей классификацией... В игре предусматривался как пошаговый режим, так и "реал-тайм". Точнее, возможность одновременного управления юнитами сторон в течении хода. Запас "движения" у юнита кончился- он и остановится. Можешь другими ходить, можешь конец хода нажать- дело хозяйское. Комп тем временем, свои машинки двигает...
Надо сказать, ни до, ни после я столь необычного подхода к делу не встречал. Игра в этом режиме- нечто неописуемое. Потому предпочитал я обычный пошаговый (который, кстати, предполагал и возможность ограничения времени на раздумья над ходом).

Сеттинг игры в целом таков.
Человечество толи само отыскало братьев по разуму, толи братья сами обьявились, что в целом несущественно. А братцы дали технологии межзвёздного транспорта, и еще много чего, а взамен отобрали у младшеньких ядерное оружие. И твёрдо пообещали, при попытках повторного овладения оным человечество искоренить нахрен. Человечество не обрадовалось, но решило таки расселиться по Вселенной.
Технология расселения была следующей.
Основную кучу поселенцев несли здоровенные корабли. По данным предварительной разведки на место высылались колонизационные модули, должествующие подготовить встречу основной массы поселенцев.
Однотипные головные корабли колонизации были отправлены числом 9 штук... Однако, на каждом из них возобладала своя доктрина покорения. Выразившаяся в идеологии, стратегии, тактике и особенностях проектирования техники.
В результате, казалось-бы одинаковые юниты обладали существенно разными возможностями.
Например успешное одоление танка клана "Мусахи" танками "Святой Восьмёрки" возможно лишь при двукратном численном превосходстве. Однако, прорыв тем-же танком "Мусахи" ДОТа "Семи рыцарей"- вовсе не факт, подтверждаемый тем, что истребители Мк1 "Святой восьмёрки" скорее всего наваляют истребителям и первых и вторых при прочих равных условиях...

Геймплей являл собой 2D поле боя, украшенное разнообразными элементами рельефа, как то горы, водоёмы и т.д. и т.п. Вид на эту красоту открывался сверху, с переменным масштабом. А дабы игроку не скучать, на боковой панельке крутился псевдо3D видеоролик юнита, а слух геймерский услаждался весьма соответствующими духу времени и места мелодиями с женским "компьютеризированным" голосом.

И справедливости ради отмечу- что сразу я МАХ ниасилил. Не привычен был по молодости лет к пошаговым стратегам, равно как и необходимость строительства комуникаций смущала... Другие-то стратеги C&C те-же, требовали просто строительства вблизи...
Вынес меня компьютер, а тут дружки набежали: "А че привёз? А дай погамать... -Нате." И про МАХ я забыл месяца на два... А как-то зайдя в гости увидал, что народ поочереди запрыгивая за клаву, рубиться друг с другом во что-то этакое. "Это что? Да твой МАХ! Ы-ы-ы..."

Юниты заслуживают отдельного живописания.

Ни до, ни после я не видел таких функциональных машин. Поверьте, все те уродцы у которых "наплечников от наушников не отличить" (с) 17ur, нервно посасывают заправочные шланги у банального МАХовского танка. А треугольная плазменная пушка артустановки Чужих!

Начать с того, что пехота, играет лишь роль вспомогательных войск. И доступ к пехотным юнитам вы получаете далеко не в первых рядах технологического древа. Mechanised, ага.
Бронетанковая техника, в общем-то обычна. Танки, Штурмовое орудие и бронетранспортёр. Последний не имеет оружия и предназначен для возки десанта. Обладает способностью к подводному плаванью. Со всеми вытекающими, вроде необнаруживаемости под водой бронетехникой и оборонительными сооружениями.
Здорово облегчает прорывы пусковая тактических ракет. Однако, огромная дальность и чудовищная мощь компенсируется огнём только с остановок и мизерной дальностью обзора. Не лучше дело и у РСЗО, зато последняя огнём накрывает не 1 клетку, а площадь 3х3... Самоходная артустановка ПВО преднаначена для защиты всего этого от авианалётов. Оригинальным для своего времени было введение Минного Заградителя, устанавливавшего и снимавшего универсальные мины.
Разведывательные возможности всех вышеперечисленых машин весьма ограничены, потому незаменимыми средствами являлись Скаут- быстроходный вооруженный юнит разведки, плавающий (хоть и по поверхности). Основу разведывательных возможностей сухопутных войск составлял Радар.
Машины обеспечения были представлены Ремонтником и Поставщиком. Последний служил для подвоза материала (руды) и изготавливал нужный юниту тип боеприпаса на месте. Был в игре и Топливозаправщик, но служил он не для заправки юнитов, топливо в которых не предусматривалось- до сих пор непонятно, почему...

Пехота в игре представлена собственно Пехотинцами с безоткатными орудиями и Инфильтраторами. И если пехота пригодна лишь для караульной службы и атаки с БТР, то Инфильтратор может перехватывать управление вражескими механизмами, отключать оборонительные сооружения, и главное, абсолютно невидим для таковых. Однако, при стрельбе или неудачной диверсии, становиться видим всем, что влечет за собой быстрый и печальный исход.

Помимо всего этого великолепия в игре представлены авиация и флот.
Воздушные силы представлены Истребителем-Бомбардировщиком, Истребителем, Аэротранспортом и АВАКС- в особых комментариях не нуждаются. Единственно что стоит отметить- существенно разнящиеся характеристики.

Флот более разнообразен:
Ракетный корабль- главная ударная сила флота по побережью. Однако, вынужден вести огонь с якоря.
Монитор- при меньшей дальности стрельбы бронирован весьма крепко, что позволяет ему как ломать береговую оборону, так и вступать в бой с любыми надводными силами флота.
Подводная лодка- абсолютно невидима для всех, кроме АВАКС и корветов. Атакует водные сооружения, корабли и суда и в это время может огрести.
Корвет- сторожевой торпедный катер, внезапное групповое нападение коих позволяет потопить даже неосторожно подошедший монитор.
Катер ПВО.
Морской Транспорт- перевозит юниты и десантирует их на берег.
Минных заградитель- ставит и снимает морские мины, отлично поражающие в т.ч. и подводные лодки.
Баржа- возит материал и изготавливает из него боеприпасы для кораблей.
Собственных средств разведки флот лишен. Равно как и ремонтных единиц.

Гражданских юнитов тоже хватает.
Геодезист- изыскивает полезные ископаемые и находит мины.
Инженер- строит малые здания, оборонительные сооружения и коммуникации.
Конструктор-строит большие здания.
Для строительства всей этой архитектуры необходимо зачастую весьма немалое количество руды и ходов.

Не менее развиты и наземные сооружения.
Разнообразные цистерны, склады и и ангары позволят вам накапливать ископаемые, ремонтировать, апгрейдить и просто защищать технику. Нет времени строить Ангар-2 для самолётов? Отлично, обойдёмся посадочными площадками... Нет доков для ремонта кораблей? На худой конец подлатайте Ремонтниками у причальной стенки...
Авиазавод, заводы тяжелой и лёгкой промышленности снабжают вас техникой.
Для производства пехоты необходима куда более развитая инфраструктура: Жилой Комплекс, Учебный зал и Казарма. Но без Экосфер вам народного счастья не видать, а таковое при оценке ваших трудов учитывается.
Кстати, научный прогресс без людей не то, чтобы невозможен, но предельно затруднён. А значит нужны исследовательские центры (эффект их кумулятивный).
Можно, разумеется, покупать апгрейды за намываемое золотишко... Но и тогда нужен Конвертатор.
Собственно eXploration осуществляется Добывающими станциями, место для которых нужно еще найти- ибо полезных ископаемых тут пусто, а там- густо. Геологоразведка, ага. Станция, при должной энергетической запитке начнёт выдавать "на гора" эти самые Руду, Топливо и Золото. Большой и малый Генераторы отличаются потреблением топлива и КПД.

Из вышеизложенного вытекает самая главная коллизия игры.

Для запуска производства надо иметь с собой некоторые запасы. Запустив производство, вам необходимо либо возить ресурсы между предприятиями (Топливо к Генераторам, а Руду- куда надо), и/или строить Коммуникации- своеобразные трубопроводы ресурсов. На строительство коих, блядь, постоянно не хватает техники и материала. А враг, разумеется, с ними бороться начинает в первую очередь, после уничтожения Геодезистов.

Слава труду- есть у вас оборонительные сооружения.
Прежде всего- Радар. В отличие от мобильного собрата этот имеет куда больший радиус наблюдения, и (парадокс) не требует энергии.
Отбить у врага охоту поможет вам Пушка (проще говоря артеллирийский ДОТ), Артиллерия- мощнее и дальнобойнее, но без брони; и наконец, жемчужина оборонительной технологии: Пусковая установка- дальнобойность которой не имеет аналогов.
Еще одна коллизия заключена в том, что если Пушка делает три выстрела за ход, Артиллерия-два, то ПУ-всего один. Ага, именно- могут завалить боевой техникой. Например пустив позади толпы скаутов САУ.

Башня ПВО, кстати, делает два выстрела...
И каков был мой шок, когда комп, выбросив десант в безопасном удалении, бросил аэротранспорты прямо на стволы ПВО!
Всё боеготовое ПВО отстрелялось, разнеся аэротранспорты в пух и перья. А потом, на том-же ходу в атаку пошли Бомбардировщики, подавившие наличную артиллерию... И ушли на том-же ходу. А на следующий ход в дыру обороны ринулись вражьи танки... Короче, не отбился я в тот раз.

А всё потому, что Стен не было. Ага, есть и такой средневековый способ. Прочные, кстати, с одного выстрела не снесёшь, и Инфильтраторы не бродят по базе...

Не оставлены вниманием и водные просторы.
Можно, например, к врагу построить наплавной Мост. Не быстро, зато пропускная способность. Найдены подводные месторождения? Не беда! Строим Водных платформ сколько нужно- и поверх них обычные сооружения. Которые будут весьма страдать от торпед...

Любая из наличных характеристик юнитов и/или строений (дальность, броня, ходы, цена) апгрируется- на то и технический прогресс!
Каковой, кстати, служит причиной забавных случаев... Как-то мне пришлось гонять истребители парами. Да, их запас хода превосходил вражеский. Да и дальность огня превосходила. Но мощности ракеты не хватало для уничтожения бронированного врага.

А Теперь о местных "сюрпризах".
Таковым сюрпризом является техника Чужих.
Даже базовые варианты её превосходят земную. А будучи построена на основе биотехнологий, она самоапгрейдится с опытом боёв и имеет средства авторемонта. Их безбашенный танк делает 4 выстрела за ход, а их истребитель-бомбардировщик ведёт огонь и по самолётам.
Зачастую, один захваченный инфильтратором юнит Чужих способен трагически изменить ход войны...

Искуственный интелект в игре превосходил все мне известное на тот момент.
Грамотно использует превосходства своей техники в бою. Старается вести совершенствование юнитов для увеличения этого превосходства или его достижения.
Тактически грамотен, учитывает при атаке радиусы видимости и стрельбы, возможность огня на текущем ходу. Весьма повадлив на всякие хитрости вроде обхода с тыла, просачивания сквозь бреши в обороне, особенно ПВО. Выраженная склонность к атаке ключевых сооружений в коммуникации.
Сценарные миссии- это вообще...

Немало весёлых вечеров было проведено за этой игрой. И поиграл бы-еще, но увы, технический прогресс. Не совместима игра с современной виндой. А продолжений не писали.
Tags:

Reply

This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting